Pick Пятница, 17.05.2024, 09:50
Приветствую Вас Гость | RSS
Game Maker Популярный Конструктор Игр
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наш опрос
Как Вам Сайт?
Всего ответов: 62

Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сегодняшние посетители:
Пользователей нету
[ Полный Список ]

Главная » Статьи » Уроки

Инвертарь

Здравствуйте! Представьте, вы создаёте RPG игру, и вам нужен инвентарь! Ведь без инвентаря это и не RPG вовсе будет. В этой статье я вам про это и расскажу. Ну что же, отрываем глаза от других вещей и внимательно смотрим!

Создаем первый объект и называем его oI (старайтесь давать названия покороче т.к. в коде вам еще не раз предстоит ссылаться на них). Объекту присваиваем спрайт. Решите сразу, из скольких клеток (ячеек) будет состоять ваш инвентарь. Для примера нам хватит трех. Здесь следует отметить, что все три будут являться разными интерпретациями созданного раннее объкта oI.

На карте должно быть три oI с разными значениями v (вид предмета, находящегося в конкретной ячейке) и vv (количество предметов). Как все это можно осуществить? Ответ прост - надо воспользоваться "опережающим объектом". Пусть им станет s (не забудьте найти для него место на карте). В событие создания (Create) объекта s печатаем такой код:
Код
I=instance_create(x,y,oI)
II=instance_create(x+40,y,oI)
III=instance_create(x+80,y,oI)
//Как видите, наши объекты разделены, и имеют разные имена.


Вводим первоначальные характеристики главного персонажа (того, кто использует предметы):
Код
global.n1=50 //сила
global.n2=200 //ловкость
global.n3=8 //мудрость


Теперь мы имеем в своем распоряжении несколько свободных ячеек и характеристики героя, а значит, уже можем приступать непосредственно к разработке вещей (предметов) для нашего инвентаря.

Выделять под каждую вещь объект - работа чересчур тяжкая, поэтому мы создадим один общий.

Пускай зовется v123. Повторяем операцию с "опережающим объектом". В событие создания (Create) объекта s впечатываем:
Код
v=instance_create(112,31,v123) // координаты могут быть любыми.
v.vvv=1 // вещь 1 типа

v=instance_create(112,45,v123)
v.vvv=1 // вещь 1 типа

v=instance_create(142,31,v123)
v.vvv=2 // вещь 2 типа

v=instance_create(152,31,v123)
v.vvv=3 // вещь 3 типа


Ну вот, другое дело. Далее переключаемся на событие отпускания левой кнопки мыши (Left Released) объекта v123 и вставляем туда:
Код
if s.I.v=vvv{s.I.vv+=1;instance_destroy();exit}
if s.II.v=vvv{s.II.vv+=1;instance_destroy();exit}
if s.III.v=vvv{s.III.vv+=1;instance_destroy();exit}
// Если в инвентаре уже имеется вещь данного вида, то увеличивается
// количество предметов.

if s.I.v!=0 && s.II.v!=0 && s.III.v!=0
{show_message('Инвентарь заполнен!');exit}
// Если свободного места вдруг не обнаружится, выводим сообщение
// "Инвентарь заполнен!"

if s.I.v=0{s.I.vv=1;s.I.v=vvv;instance_destroy();exit}
if s.II.v=0{s.II.vv=1;s.II.v=vvv;instance_destroy();exit}
if s.III.v=0{s.III.vv=1;s.III.v=vvv;instance_destroy();exit}
//Для надежности второй раз проверяем условие не занятости клеток <img src="http://s12.ucoz.net/sm/1/smile.gif" border="0" align="absmiddle" alt="smile" />
//Обозначаем вид предмета и увеличиваем его количество до 1 шт.


Вернемся к oI. В событие рисования (draw) чиркнем:
Код
draw_sprite(s0,0,x,y) //спрайт клетки
if vv>0
{
if v=1{draw_sprite(s1,-1,x,y)} //если вещь 1 типа, рисуем соответствующий спрайт
if v=2{draw_sprite(s2,-1,x,y)} //если вещь 2 типа, рисуем соответствующий спрайт
if v=3{draw_sprite(s3,-1,x,y)} //если вещь 3 типа, рисуем соответствующий спрайт

if vv>1 {draw_text(x+19,y+20,string(vv))}
//если количество вещичек одного вида больше единицы, отображаем значение vv.
}
else{v=0}


Осталось только разобрать использование приобретенных вещей. Что по-вашему, происходит когда вы одеваете на главного персонажа броню? Во-первых, изменяется часть характеристик героя. Во-вторых, активированный предмет (в нашем случае броня) каким-либо образом выделяется или исчезает, превращаясь в крупное изображение. Стало быть и нам как-то нужно выделить используемую вещь. По аналогии с oI создаем объект oV (клавиша "использовать"). При нажатиии на нее левой кнопкой мыши (Left Preesed) должно происходить следующее:
Код
//активацию предмета можно показывать разными способами, в этом уроке
// ограничимся появлением у задействованной вещи рамки. Объект ac1 для
//этого дела как раз сгодится.

if instance_number(ac1)>0{with(ac1){instance_destroy()}}
//если количество "рамок" на карте больше 0, удаляем их к черту, во избежании
// активации сразу нескольких предметов.

ni=instance_create(x,y-40,ac1)
//создаем рамку у выбранного предмета.

on=instance_nearest(x+5,y-5,oI)
//определяем самую ближнюю клетку(oI) и даем ей кодовое имя on,
// связывая таким образом кнопку "использовать"(oV) с находящейся выше ячейкой.

if on.v=1
//Если в ближайшей ячейке находится вещь 1 типа, влияние на характеристики будет таким:

{
ni.no1=-5 //сила-5
ni.no2=234 //ловкость+234
ni.no3=1 //мудрость+1
}

if on.v=2//изменение показателей для вещи 2 типа
{
ni.no1=26
ni.no2=-26
ni.no3=26
}

if on.v=3//изменение показателей для вещи 3 типа
{
ni.no1=9
ni.no2=0
ni.no3=0
}


В событие создания (Create) рамки(ac1):
Код
global.n1+=no1
global.n2+=no2
global.n3+=no3
//изменяет характеристики г. персонажа.


А в событие ее уничтожения (Destroy):
Код
global.n1-=no1
global.n2-=no2
global.n3-=no3
//возвращает все на круги своя.


И в заключение: Мы сегодня создали инвентарь и можем гордится собой, так как инвентарь не такая уж и простая работа. Удачи в создании игр! До встречи!

Категория: Уроки | Добавил: FaRiDuN (23.03.2016)
Просмотров: 858 | Теги: Game maker, Invertory | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Случайные Загрузки
MyCity
Windows XP Toolbars
Спрайт Steve
GMNotepad
Красивый Эффект
Select Weapon
Пример перезарядки пистолета
background_pack_1
2D-Боты
39dll.lib
Редактор карт By Yakud
Swarm-Assault Example
Пример Необычаемых часов
Спрайт Человек
Русификатор для GM 8.0
background_pack_5
Видео как создать 3d игру на ГМ
Русификатор LM
Online
Как сделать healthbar
Калькулятор от eat268
Пример Zombie Shooter
background_pack_4
background_pack_3
Logo for game


Copyright Com Lan © 2024Используются технологии uCoz